Juegos de Rol: nocivos o estimulantes? Un análisis de su poder de atracción

mesa-de-rol-redonda

Existe el mito acerca de los denominados juegos de rol de que son adictivos y nocivos. Casi todos los amantes del género hemos invertido una buena parte de nuestra vida en conseguir ese objeto único o en derrotar a aquel enemigo todopoderoso. Da igual si hablamos de rol japonés u occidental, la auto-frase de “venga, subo de nivel y me voy a la cama” o el empalmar la noche con el día algunos fines de semana es todo un clásico para muchos de nosotros. Cuestión de intereses, vaya.

Obviamente son muchos factores los que influyen en este “enganche”, desde una buena historia hasta un diseño artístico que nos haga continuar por tal de ver más. Cada uno de estos aspectos por sí solo no consigue demasiado, salvo en contadas excepciones, y todos ellos aparecen en casi cualquier género.

En realidad,a este género no hay que considerarlo como una droga que hipnotiza a la juventud, ni mucho menos, hablamos de fenómenos que aparecen en multitud de hobbies y en actividades diarias. La verdad no es otra que saber ver cómo los RPGs han sabido utilizar algunas estrategias de la psicología conductista para mantener al jugador inmerso en el placer de jugar, quizás de una forma inconsciente por parte de los  desarrolladores. No se puede explicar todo por mecanismos de respuesta y recompensa, ni mucho menos. La motivación, la necesidad de probar un rol o incluso las famosísimas pulsiones freudianas están o podrían estar detrás de estas conductas.

rolt

¿Qué narices es la psicología conductista?

Para comprenderlo, hemos de partir de una relación causa-efecto: a la repetición de un suceso en muchas o multitud de ocasiones, se produce una respuesta, como decía  Pavlov,  que demostró cómo podía hacer salivar a sus perros haciendo sonar una campanilla. Eso sí, antes tenía que presentar varias veces el sonido de la campanilla junto a un buen plato de comida. En esta asociación estímulo (campanilla) y respuesta (salivar) nace la teoría del conductismo operante..

Podemos formularlo de manera más seria o rigurosa: si nuestra conducta va seguida de algo que nos guste será más probable que volvamos a emitirla. Es decir, que sí jugamos a un juego y recibimos un logro o un trofeo (lo que supone una recompensa para nosotros) volveremos a jugar. Aunque esta es una visión algo radical del conductismo.

Hoy se estima más la percepción de que entre respuesta y consecuencia hay una persona con unos intereses, además de otras cosas.

Mapa-JuegoRol2

Comenzando a jugar

Partiendo de la idea antes expresada, que nos ayuda a entender este fenómeno de mejor manera, ahora imaginaros cualquier juego del rol, masivo o no, occidental o japonés. Desde el conductismo se ha demostrado cual es la manera más efectiva de que una nueva conducta se aprenda y se ejecute: los programas de reforzamiento continuo. Se trata de recompensar siempre que aparezca la acción que queramos que se repita en un futuro. La técnica es que al comienzo, cuando jugamos obtenemos recompensas casi siempre. Esto que parece tan sencillo es útil para establecer la conducta de jugar, pero no lo es tanto para mantenerla en el futuro.

Para conseguir que el acto de jugar se mantenga en el tiempo se utilizan los programas de razón variable, es decir, solo nos darán buenos objetos si logramos una media desconocida de metas. Atrás queda esa probabilidad casi del 100% de recibir algún buen objeto. Ya no sabemos cuándo van a darnos algo en condiciones, sólo tenemos esa certeza de que si seguimos jugando aumentará la probabilidad de sacar de vete a saber de dónde algo que nos guste.

¿Pero no sería mejor recompensar siempre? Pues nada más lejos de la realidad, me explico. Pongo un ejemplo muy gráfico que lo demuestra: si hemos aprendido que hay que mover una manivela (conducta) para abrir una puerta (recompensa) pensad que ocurre si de buenas a primeras la recompensa no ocurre y la puerta no se abre. Comenzamos como locos a girar la manivela a un ritmo bestial, aparece lo que se conoce como una explosión de respuesta. Lo mismo ocurre con un niño que sabe que llorando obtiene un juguete, si no se lo compran no parará, llorará más y más intensamente, al menos a corto plazo. Si nunca le compran nada cuando llora terminará por extinguirse el acto de llorar.

A nosotros jugando nos pasa lo mismo. Conforme vamos avanzando las 4 monedas de plata y las cutres botas ya poco nos agradan. Sólo de vez en cuando obtenemos una buena armadura o unas cuantas monedas de oro y en muchos casos no sabemos cuándo van a llegar esa recompensa. En lugar de dejar de jugar la conducta puede aumentar como hemos visto, así que jugamos y jugamos durante más horas, como el que mueve la manivela de la puerta como un loco esperando a que se vuelva a abrir.

Sin profundizar demasiado, diremos que con el tema de subir de nivel pasa algo parecido, pero en este caso el programa es parecido a uno de razón fija, ahora sabemos cuánto queda para que lleguemos a un nivel, no hay que intuirlo, podemos verlo. Lo característico de estos programas es que la respuesta sólo aumenta cuando sabemos que estamos a punto de conseguir la recompensa y disminuye cuando ésta llega. Por este motivo cuando sabemos que dentro de poco vamos a subir de nivel nos volvemos locos y nos ponemos a jugar, hasta conseguirlo. Acto seguido nuestras ganas de seguir pasa de largo, sabemos que queda demasiado para volver a subir de nivel, así que muchos nos vamos a la cama.

Juegos de Rol Mundo de Tinieblas Edad Oscura

¿Pero por qué supone una recompensa obtener un puñetero objeto?

El efecto de contraste y el cambio en la auto-eficacia percibida. Vamos a ver en qué consiste cada cosa.

La auto-eficacia percibida es simplemente lo que su nombre indica, cómo de buenos nos percibimos haciendo cualquier cosa: no hay que subestimar el grandísimo empujón que supone tener un nuevo trofeo o elemento para avanzar en el juego. Si nos fijamos, cuando conseguimos ese nuevo objeto lo habitual es que no cambiemos de zona rápidamente, sino que nos volvamos a enfrentar con los mismos enemigos, aunque sea brevemente. Aquí es donde vamos a notar ese cambio que nos servirá como recompensa. Ahora vemos como jugando con un dispositivo defensivo de 3-5-2 en lugar 4-4-2 y patadón (managers de futbol, por caso) los rivales tradicionales nos golean mucho menos, algo que no habríamos percibido si de buenas a primeras nos enfrentamos con enemigos totalmente desconocidos. Además, fijaos que en muchos casos de héroes y villanos los objetos que obtenemos tienen características que se centran principalmente en ese tipo de enemigos. Por ejemplo, si estamos matando zombies es muy probable que dentro de poco obtengamos un arma especialmente efectiva contra los no muertos. Vamos a darle valor a ese objeto porque vamos a notar nuestra nueva eficacia.

Por último, el efecto de contraste es algo muy sencillo de entender. Si estamos acostumbrados a que cuando llega final de mes recibamos 1000 euros y de buenas a primeras nos dan 3000 eurazos vamos a pegar más botes que un hombre que está cobrando 3000 euros todos los meses. Deberíamos de estar los dos igual de entusiasmados, pero no es así. Esto lo vemos en estos juegos muchas veces ¿alguna vez has recibido una armadura bestial cuando esperabas otra cosa dentro de un triste barril? ¿No os sentís en la gloria cuando después de periodos sin recibir casi nada os dan un pepino? A mí me ha pasado en muchos juegos y reconozco que me encanta, por este y otros motivos es preferible que nos den los grandes premios de manera espaciada y en momento de sequía.

Dados2

Puntos de experiencia = economía de fichas

Una de las estrategias más utilizadas para controlar a los niños es la economía de fichas y apuesto a que casi todos hemos sido “victimas” de esto en el colegio. No sé vosotros, pero yo viví con unos puntitos que el profesor nos daba a toda la clase si nos portábamos bien, luego podíamos cambiarlos por cosas como ir de excursión o cualquier otra chorrada de una lista, pero también podíamos perderlos si hacíamos algo como lanzar una silla por la ventana, algo que a veces gustaba más que la propia excursión. Vamos, la idea básica es que no hay mejor reforzador que aquel que el individuo elija, así que es mejor dar puntos y que cada uno seleccione lo que más le guste. Por eso nos pagan con dinero, en lugar de darnos regalos, y funciona todo tan bien, o casi.

Esto lo podemos ver de manera muy clara en muchos títulos del género, los puntos de experiencia o habilidad son un claro ejemplo. Lo primero que hay que hacer en estos programas es darle un valor a estos puntos de experiencia, por eso en diversos  juegos solemos comenzar con muchos puntos “gratis” que nos servirán para modelar a nuestro personaje, mientras le damos un valor a éstos. Con los niños se hace prácticamente lo mismo, se comienza dándoles fichas sin que hagan nada para que elijan en qué quieren gastarlas. Más adelante para obtener estos puntos de experiencia sólo hay un camino: echar horas y subir de nivel o lo que sea. Simplemente se trata de otra manera de recompensar y lograr la conducta:  jugar más.

juego-rol-Capcom-Dragons-Dogma_TINIMA20111110_1046_3

Conclusión

Como ya se ha comentado, detrás de nuestras ganas de jugar se esconden muchos fenómenos además de los que hemos visto aquí. Lo que pretendíamos era mostrar que más allá de una adicción enfermiza, o un vicio compulsivo desarrollado alrededor de una pantalla, la soledad, y la inapetencia por conocer más y mejor, como defienden muchos anticristos de los juegos de rol,  resulta llamativo cómo muchos JRPGs o RPGs hacen uso de estrategias de modificación de conducta para mantenernos pegados a la pantalla. Algo que en sí mismo, por sí solo, se comparte con tantas y tantas otres nobles artes del hobby: o no es adictivo para el amante del modelismo ferroviario el desarrollar día a día su proyecto hasta verlo funcionar? O la sed competitiva y de recreación de la realidad a escala de los genios del slot car?.

Y tú, qué opinas?