El juego simbólico


por Albert Giménez (Psicología, intervención psicoeducativa)
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El tipo de juego característico del niño a partir de los dos años,  es el juego simbólico o juego de ficción (“hacer como si”). Se trata de una de las cinco conductas que caracterizan la aparición de la función de representación, aproximadamente en la mitad del segundo año de vida (las restantes son: la imagen  mental, la imitación diferida, el lenguaje y el dibujo).
El juego simbólico depende de la posibilidad de sustituir y representar una situación vívida en otra supuesta (hacer “como si” comiera, pero utilizando un palito).Constituye una asimilación deformante de la realidad. El niño se ve continuamente obligado a adaptarse al mundo social de los adultos y a un mundo físico que todavía no comprende bien. Por tanto, no llega a satisfacer las necesidades afectivas e intelectuales de su “yo” en esas adaptaciones, como lo hace el adulto. Resulta indispensable para su equilibrio emocional, contar con un tipo de actividad que el  objetivo sea transformar lo real, a las necesidades del yo (juego simbólico).
En los primeros juegos simbólicos puede observarse que el niño ejerce simbólicamente sus acciones habituales (hacer “como si” tomara la sopa. etc.) y atribuye a los otros y a las cosas esos mismos esquemas de conducta (“hacer dormir” a su osito, “hacer pasear” a su muñeca).
Más tarde, aplica de forma simbólica esquemas que no pertenecen a la acción propia, sino que han sido tomados por imitación de otros modelos (el papá, la mamá, la maestra, etc.). Por ejemplo, hace “como si” arreglara el coche, se pintara los labios, hablara por teléfono.
El niño practica esos juegos por el placer  y para  revivir sus experiencias. Son un modelo de expresión y afirmación del yo.
A veces, pueden tener el carácter de compensación, cuando se quiere corregir la realidad. Por ejemplo, un niño tiene prohibido comer chocolate porque le hace mal; entonces le dice a su muñeca que no coma, que podrá enfermarse.
El juego también puede convertirse una forma de reaccionar contra el miedo que una situación le provoca. Por ejemplo, tiene temor de acercarse a un perro, entonces juega a que lo acaricia, que lo lleva a pasear, etc.
A medida que el niño se desarrolla, el juego simbólico va evolucionando de forma natural, va superando el egocentrismo,  por su mayor nivel de socialización. Alrededor de los cuatro años, el juego simbólico adopta una mayor preocupación por la veracidad y exactitud en la imitación de la realidad, mayor orden, secuencia y continuidad, los roles son cada vez más diversos y diferenciados, y el simbolismo cada vez se vuelve más colectivo (gracias al proceso de socialización).
Teoría de Freud
Freud en relación al juego, concentra su atención exclusivamente al juego simbólico.
Para Freud no hay teoría del juego, se basa en la teoría de los sueños (interpretación de los sueños , 1898), donde vincula los sueños como expresión de deseos placenteros inconscientes que luchan por abrirse paso en la conciencia ( principio del placer). Los juegos constituyen un conjunto de mensajes subliminados, que como expresión del “principio de placer”, envuelven la vida cognitiva, social y afectiva del niño. Vincula la vida efectiva al instinto de pulsiones sexuales y agresivas, a las representaciones simbólicas tales como los sueños, en una clara analogía con éstos. Ve en el juego el mismo proceso de realización de deseos inconscientes (como si el niño soñara despierto al jugar).
El juego simbólico se encuentra al servicio de la realidad de su deseo. El niño juega creando un mundo propio donde inserta las cosas de su agrado (un mundo amable), apto para ser amado. La realidad pretende imponerle algunas restricciones, y es en el juego el espacio donde no hay restricciones a sus deseos de carácter inconsciente y sexual. Por tanto, el juego es ese mundo, en el cual el niño realiza un serio intento de elaboración de las renuncias pulsionales a las que la realidad lo somete.
Según su teoría, Freud define las pulsiones de la vida (sexuales y auto-conservación) y pulsiones de la muerte (agresividad, odio y autodestrucción),  que entran en conflicto con las demandas sociales y tienen que ser reprimidas para la aceptación del niño al  mundo.
Estas represiones son las que provocan según el autor las patologías que se encuentra el adulto años más tarde.
El juego será por tanto, la representación sus deseos pero también de su s experiencias más traumáticas que le surgieron, siendo un instrumento valioso para la modificación de esas experiencias desagradables, pudiendo dominar aquello que en su día no pudo dominar, por lo que consigue un mayor adaptación a la realidad.
Podremos ver estas representaciones, también en objetos  llamados transicional (Winnicott, 1979), por ejemplo un “osito” que representan emociones y afectos  que el  niño a mantenido con sus más cercanos, permitiendo llevarlo a su representación con el “osito”.
Teoría de Piaget
Piaget considera el juego como una actividad propia del niño; es su forma natural  de adaptación al medio, su forma natural de interaccionar con la realidad física y social que le rodea; lo deforma asimilando lo real al “yo”.
Al igual que la teoría psicoanalítica de Freud, considera la actividad lúdica, como una forma placentera de actuar sobre los objetos y sus propias ideas. Considera el juego como una conducta, autoorientada hacia sí misma (autotélica), como hemos comentado con anterioridad, encuentra el fin en sí misma.
La estructura intelectual de cada etapa del desarrollo, marcará sus límites y posibilidades.
Piaget relaciona las distintas etapas del juego infantil (ejercicio, simbólicas y de regla), con las diferentes estructuras intelectuales  que atraviesa la génesis de la inteligencia. Por lo que, la función del juego es consolidar las estructuras intelectuales a lo largo de su proceso de adquisición.
La función simbólica se representa algo por medio de un significante, diferenciado a través de: 1-símbolos (significantes motivos y construidos por el sujeto)  y  2-signos (recibidos por el canal de imitación).
Cuando el niño ya tiene interiorizado la imitación (imagen mental),  es cuando podemos empezar a hablar de juego simbólico.
En la primera etapa evolutiva del juego, se caracteriza por su egocentrismo en su máxima potencia. Más adelante con la socialización y las experiencias le vuelve más social, y es donde empiezan  los juegos de los roles.
En los esquemas de comportamiento del niño siempre hay dos dimensiones: la asimilación (procesos mediante el cual el niño trata de incorporar el medio ambiente a sus propios esquemas actuales de pensamiento y conducta) y la acomodación (proceso mediante el cual el niño modifica sus propios esquemas de pensamiento y conductas a los objetos y requerimientos del medio).
El juego evoluciona desde el juego ejercicio (sensio-motor), hacia el simbólico (pre-operacional) y de éste al reglado (operaciones concretas), en línea paralela a la evolución de la inteligencia.
 El periodo de pensamiento pre-operacional, se van a producir una serie de cambios en el proceso de la inteligencia del niño, hasta ahora ligados a la acción  motora, que van a determinar el surgimiento del pensamiento simbólico en sus diversas manifestaciones  (lenguaje, juego simbólico, imitación diferida, imagen mental). El símbolo se transforma en representación imitativa cada vez más fiel de lo real. En él se inicia y desarrolla las estructuras mentales que van a hacer posible el salto de la representación al pensamiento inteligente. A través del juego el niño entra en conflictos cognitivos permanentes que posibilitan la desestructuración de esquemas, la recomposición de estructuras y de conceptos, en esquemas nuevos, mejores y de mayor complejidad (proceso de equilibración).
Los tres caracteres diferenciadores en estas etapas son:
1-El orden relativo de las construcciones lúdicas “como siguiendo un guión” (Adolfo Perinat, cap. Teoría de la mente)
2-Preocupación creciente por la veracidad de la imitación exacta de lo real
3-Es el comienzo del simbolismo colectivo, es decir con diferenciación y adecuación de papeles de los roles.
CLASIFICACIÓN según Piaget
Proyección de esquemas simbólicos
Sobre objetos nuevos
Hace dormir al oso
Proyección de esquemas simbólicos
Sobre objetos nuevos de imitación
Hace como si hablara por teléfono
Asimilación simple de un objeto a otro
El lápiz es un avión
Asimilación del cuerpo propio a otro
Imita a Papá
Combinación simples (Traspone escena enteras)
Le cuenta lo que vio en la calle a la muñeca
Combinación compensatorias (Traspone escenas que corrigen lo real)
Le cuenta lo que vio en la calle a la muñeca, rectificando la acción
Combinación  liquidadoras (Traspone escenas penosas sobre objetos)
Le da el remedio a la muñeca
Teoría de Vygotski
Vygotski defendió que el juego simbólico es muy importante para desarrollo del niño.
Aparece cuando el niño es capaz de separar el objeto de su significado real.
Consideraba que las situaciones imaginarias creadas en el juego operaban como sistemas de apoyo mental.
Al igual que Freud, considera que en los deseos insatisfechos del niño, está el impulso necesario para crear las situaciones fingidas que permitan su realización (satisfacción del deseo).
No es posible considerar el desarrollo del niño, solo en términos de desarrollo biológico, dice Vygotski, criticando a Piaget, sin referirse a las satisfacciones de las necesidades psicológicas que el niño realiza a través del juego. El símbolo lúdico, respondiendo a necesidades del niño no resueltas, en su conducta adaptativa al medio, es una elaboración cultural que le sirve de respuesta ante la frustración que experimenta en aquella conducta. El verdadero juego es para Vygotski el juego simbólico o de representación de naturaleza socio-cultural.
El simbolismo del juego es el resultado de una actividad compleja en la que concurren las necesidades de satisfacción de deseos, la imaginación proyectada sobre lo no realizado y los símbolos culturales concretos. Por eso, satisface unas reglas, las reglas culturales de la actividad que representa. El niño que juega a ser «guardia» se comporta de forma que sea claro el papel que representa, para la que ha de seguir la estructura normativa que social.
En el juego simbólico el niño, en su conducta adaptativa, se vale de símbolos culturales para reproducir situaciones que no conoce del todo, aun que las interpreta en cierto sentido a la medida de sus posibilidades  mental es y experimentales. El niño de adelanta a sí mismo a su edad, y asimila pautas de conducta de etapas superiores de su desarrollo evolutivo.
Según Vigotski el juego simbólico no está ajeno a toda regla, sino que el ejercicio de los roles simbólicos tienen un sentido y están sometidos a las normas internas de acción y de conocimiento de aquello que es objeto de representación imaginaria “Acción-símbolo-regla” dominado por el contexto socio-histórico en el que se produce su desarrollo. De ahí la importancia de las costumbres sociales del medio sobre el desarrollo.
Ni por su forma ni por su función el juego es una actividad al margen del sistema social. A diferencia de la teoría piagétiana de carácter cognitivista, la teoría vigotskiana ofrece un enfoque esencialmente culturalista.
Teoría de la mente
El término de Teoría de la Mente (TDM) fue propuesto por Premack y Woodruff  (1978)  para referirse a las habilidades de explicar, predecir e interpretar la conducta en términos de estados mentales, tales como pensar, creer o imaginar: “Habilidad para atribuir estados mentales a sí mismo y a los demás”.
Hay un conocimiento innato de cómo comportarse para las relaciones sociales, que sirve para conocer a los demás y comportarse de forma adecuada. Pero este conocimiento es progresivo a la vez en el sentido de su evolución de estructuras mentales.
La capacidad para leer la mente de los demás, tiene una raíz primitiva (intersubjetividad primaria y secundarias). Se  pone en funcionamiento la construcción de significantes en la relación interpersonal. Con  la construcción de significados se pueden compartir experiencias a través del lenguaje (a partir de los 2 años y medio).
Empieza la curiosidad  por los gustos y sentimientos de los demás, y la manipulación de estos sentimientos para la satisfacción de sus propios deseos.
El niño descubre que los otros tienen deseos e intenciones diferentes de las suyas y a veces en colisión a éstas.
Una de las piezas claves del conocimiento de la personas, es elrecordar. Esto lo descubren muy pronto lo niños; saben que los demás también recuerdan las mismas situaciones que han compartido juntos (conocimiento compartido).
Otro fuente de adquisición es el conocimiento por inferencia, la criatura empieza a darse cuenta que hay cosas que los adultos llaman sospechas o conjeturas. En esta faceta se involucra un aspecto dinámico del conocimiento como es el racionamiento(discurso interno), en el lenguaje ordinario es cuando el niño dice (yo pienso que…)
Otro pista importante que delata el conocimiento de las mentes, es la manipulación del engaño (fingir, disimular, mentir…), donde el niño se lanza a engañar porque tiene la experiencia de que puede llevar consecuencias sus actos.
Se ha formado por tanto, la idea que hay un dominio autónomo mental “dentro” y también dentro de los demás
La última vía de acceso a los fenómenos mentales es, los juegos de fantasía. Los niños se encarnan en personajes de cuentos o televisión, en los cuales se inspiran. Es actuar como si fueran el personaje y adoptar maneras de ver el mundo.
La repetición de historias explicadas a los niños, dan las primeras pautas en adquisición de los significados. La vida cotidiana social está estructurada como si fuera una narración (una historia), se sigue una estructura común, con una sucesión de acciones (guión). Tienen un orden temporal y a menudo causal, organizado jerárquicamente.
Los niños entran en la vida social, participando en guiones; con los juegos con adultos, episodios cotidianos, narración de cuentos, etc.  A partir de los 3 años, son capaces de ordenan temporalmente y distinguir los acontecimientos centrales (núcleo) y secundarios.
Y de aquí derivan otros procesos más complejos como: reconocimiento de roles, categorías de objetos, comprensión de textos y resolución de problemas.
Contextos de crianza: Uri Bronfenbrenner
Propuesta 1: Un contexto de desarrollo primario es aquel que el niño puede observar e incorporarse a patrones en uso de actividad progresivamente más compleja, conjuntamente bajo la guía directa de personas que poseen conocimientos todavía no adquiridas por el niño y con las cuales ha establecido una relación emocional positiva.
Propuesta 2: Un contexto de desarrollo secundario es aquel en el cual se ofrecen al niño oportunidades, recurso y estímulos para implicarse en las actividades que ha aprendido en los contextos de desarrollo primarios, pero ahora sin intervención activa o la guía directa de otras personas.
Es claro que la propuesta 2, no puede ser operativa sin la experiencia de la propuesta 1.
Los estudios revelan que las propuesta 1 y 2, son condiciones necesarias para el efectivo funcionamiento de los entornos en el contexto de desarrollo humano.
La interacción del niño con el adulto es primordial sobre todo los primeros años de vida para su correcto desarrollo.
Propuesta 3: El desarrollo potencial de un escenario depende del grado en que las terceras partes presentes en el escenario apoyen las actividades de aquellos implicados en la interacción del niño.
Teoría del apego  (Bowbly y Ainsworth)
El concepto de apego o vinculación fue establecido por Bowbly, referente a las necesidades primarias de los niños, al vínculo afectivo con las personas que tienen cura de él, y le dan seguridad emocional.
La figura de apego es una base segura para al niño que le permite alejarse para explorar i conocer el entorno con seguridad.
Ainsworth, diseño un estudio experimental “situación del extraño”, con  conductas de apego y exploración bajo condición de alto estrés (dejaban al niño solo en una habitación con un extraño, y luego volvía la madre). Este experimento determinó los tipos de apego y los modelos representacionales de esta relación. Estos datos también ponian en relieve su transmisión entre padres e hijos.
Referente a lo que nos interesa con la interacción entre hermanos, también se definió el  apego múltiple (distintas figuras de apego).
De inicio Bowlby admitió la predisposición a la vinculación con una única figura principal (la madre). Se estableció que esta vinculación principal era debida a una situación cultural más enfocada al cuidado de ésta (la madre) hacia el hijo. En otros grupos culturales, donde la implicación del padre es mayor, también se ha producido el mismo efecto.
Esta mayor sensibilidad (en la mayoría de culturas), es fruto del mayor tiempo que pasan las madres con sus hijos, siendo para éstos, la principal figura de base segura. En cambio, la figura paterna, se implica más en actividades de interacción lúdica. No es de extrañar que los niños prefieran ser consolados por sus madres y jugar con sus padres.
En cuanto a la relación con los hermanos, hay estudios que confirman la creación de relación de apego entre ellos. Es frecuente, que los hermanos mayores, ofrezcan a los pequeños cuidados similares a los de la madre. En situaciones de ambiente desconocido, se usan unos a otros como base de seguridad. Incluso la ansiedad antes las separaciones de las figuras de apego disminuye ante la presencia de su hermano. Estos vínculos afectivos se crean por compartir numerosas experiencias emocionales juntos.
Es incuestionable que los niños son capaces de establecer vínculos de apego con distintas figuras, siempre que éstas se muestren sensibles y cariñosas. La existencia de varias figuras de apego puede resultar muy conveniente para el niño, facilitando la elaboración de los celos, el aprendizaje por imitación, la estimulación rica y variada.
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GP de Monaco: Rosberg se alza con la victoria en el mítico trazado

Una conducción controlada dirige hacia la victoria en Mónaco de Rosberg


Mercedes consiguió ayer la primera victoria de la temporada como pilotos, seguido de Red Bull copando el segundo y tercer puesto.
Dom 26/05/13, 20:08

Visiona las mejores fotos de la carrera de ayer

 

F1 - GRAND PRIX OF MONACO RACE 2013
Nico Rosberg se llevó su segundo triunfo de su carrera con una conducción de control al obtener la victoria en el Gran Premio de Mónaco, a pesar de la influencia del coche de seguridad y un paro de carrera. El piloto de Mercedes superó en la bandera a los Red Bull Racing y al  dúo Sebastian Vettel y Mark Webber.

A partir desde la pole, Rosberg mantuvo su ventaja en el inicio a pesar de los múltiples vericuetos que sufrió en carrera y con su compañero de equipo Lewis Hamilton en el segundo paso dedicado a controlar el ritmo con el fin de maximizar la vida útil del neumático sobre una estrategia de una parada programada.

Se fue rodando de acuerdo al plan hasta la vuelta 30, cuando Felipe Massa sufrió un calco del accidente FP3 que le había llevado a la 21 ª posición después de no poder establecer un tiempo en la calificación.

El brasileño perdió el control en el período previo a su vez al golpear la pared en el lado izquierdo de la pista antes de la recta el revestimiento contra las barreras delante. El accidente sacó el coche de seguridad y Mercedes emitió inmediatamente una señal para Rosberg y Hamilton de acudir  a boxes.

Ambos pilotos se detuvieron en la vuelta 31 y el tiempo de Hamilton que perdió detrás de Rosberg permitió tanto a Vettel como a  Webber, que se deslizarann y obtuvieran al final  los puntos del  segundo y tercer puesto.

F1 - GRAND PRIX OF MONACO 2013

Para el pool cabeza de carrera de cuatro fue el único incidente importante de la carrera. Cuando la competición se reanuda tras el  coche de seguridad, Rosberg continuó controlando los asuntos de la parte delantera, incluso cuando la carrera se detuvo y se reinicia después de un lap-46 tras el accidente de Marussia Max Chilton y Williams Pastor Maldonado.

La pareja chocó en Tabac y cuando alerón delantero de Maldonado se rompió y fue absorbido en la parte delantera de su coche, el venezolano se lanzó contra las barreras. La carrera fue ahí  inmediatamenteinfluida por el hecho.

El paro no afectó a cualquiera de los pilotos de cabeza, que continuaron su progreso señorial a la bandera, incluso cómodamente negociar un período de coche de seguridad final llega cuando Romain Grosjean se estrelló contra la parte trasera del de Toro Rosso Daniel Ricciardo en la vuelta 63 – un error que provocó para el piloto de Lotus una penalización de 10 puestos para la próxima carrera.

2013 Monaco Grand Prix - Thursday

Después de su victoria, Rosberg admitió que su mayor momento de dificultad había llegado al principio.

“El comienzo fue muy cerca, tuve un comienzo terrible”, dijo. “Yo estaba cerca de Sebastian y luego con Lewis también, pero eso salió bien. Después de que yo podía controlar el ritmo. El coche estaba muy bien, los neumáticos se comportaron bien, así que fue realmente la clave para la victoria. Doy mis más sentidas gracias al equipo por haber mejorado desde Barcelona y estoy extasiado “.

Para Vettel, el ritmo de la Mercedes había sido una sorpresa, simplemente porque el progreso era muy lento.

“Yo estaba un poco sorprendido por la lentitud de las primeras vueltas – por lo general se puede esperar dos flechas de plata delante de usted, pero eran más como buses hoy va para un crucero por el primer par de vueltas”, dijo. “Sin embargo, la estrategia para ellos era claro y que hicieron un muy buen trabajo. Fue una buena estrategia de nuestro equipo para conseguir más allá Lewis. Fue duro con los reinicios, pero podemos estar contentos con el resultado “.

Con los cuatro primeros tranquilo en la carrera se dejó a los que están detrás de proporcionar los fuegos artificiales, y la mayoría de los momentos incendiarias en la carrera fueron suministrados por el piloto de McLaren Sergio Pérez.

El mexicano hizo una audaz jugada pasado su compañero de equipo Jenson Button para reclamar la P7 en la vuelta 41 en la Nouvelle Chicane ya partir de entonces trató de abrirse paso más arriba en la orden con el mismo movimiento.

Después trató de pasar Fernando Alonso en la chicane, pero el piloto de Ferrari cortó la chicane, una decisión de Alonso que se considerará un error y tuvo que ceder P6 a Pérez después del reinicio.

El piloto de McLaren trató de trabajar el adelantamiento de Kimi Raikkonen, pero el hombre se resistió.  Pérez lo intentó de nuevo en las últimas vueltas, pero la pareja chocó. Perez provocó daños en el tren delantero de su coche y continuó. Raikkonen se enfrentó a un pinchazo y dejó la lucha. Pérez salió en la Rascasse y sus rivales se apresuraron a sobrepasarlo. Sin acceso a la calle de boxes, el piloto de McLaren se vio obligado a detener y poner fin a su carrera.

Posteriormente Pérez afirmó que Raikkonen había tenido la culpa, diciendo: “He tenido una gran carrera pero en mi opinión Kimi no me dejó espacio suficiente cuando intenté adelantarlo ya que salía el túnel, y como resultado me apreté contra la pared a la entrada del puerto chicane”.

Raikkonen, sin embargo, estaba furioso con el piloto de McLaren. “Debido a un movimiento estúpido de Sergio,  hemos perdido una gran cantidad de puntos a Sebastian en el campeonato y no podemos darnos el lujo de perder terreno así”, dijo.

“Me golpeó por detrás y eso es todo lo que hay que hacer”, agregó. “Si él cree que es mi culpa el porqué  entró en la curva demasiado rápido, entonces es obvio que no tiene idea de lo que está hablando.”

Sutil llegó a afirmar P5, un resultado excelente para el alemán, que había empezado a octavo.

“El quinto lugar se siente fantástico”, dijo. “Es el resultado que necesitábamos y estoy muy feliz en este momento. El coche ha ido muy bien y hemosobtenido así la mayor parte de las posibilidades que vienen de camino.

“Me di cuenta de que la horquilla era un área en la que había una posibilidad de adelantar, así que intenté con Jenson y funcionó. Luego hice lo mismo con Fernando y funcionó una vez más “, dijo. “Así que creo que demostré que los adelantamientos son posibles en Mónaco. El equipo hizo un excelente trabajo durante todo el fin de semana y sin duda merecía este resultado de hoy “.

Con Button sexto y Alonso séptimo, el octavo lugar fue para el Toro Rosso Jean-Eric Vergne, el francés entregar una sólida actuación bajo la presión de una dura carga con Paul Di Resta. El piloto de Force India se estableció en el noveno y el punto final fue tomada por Raikkonen, quien protagonizó una remontada notable en las últimas vueltas con neumáticos nuevos.

2013 Monaco Grand Prix - Thursday

2013 Gran Premio de Mónaco resultado de la carrera

1 Nico Rosberg Mercedes 2:17:52.056 25pts
2 Sebastian Vettel Red Bull Racing 3.8 segundos 18pts
3 Mark Webber Red Bull Racing 6.3 segundos 15pts
4 Lewis Hamilton Mercedes 13.8 segundos 12pts
5 Adrian Sutil Force India 21.4 segundos 10 puntos
6 Jenson Button McLaren 23.1 segundos 8pts
7 Fernando Alonso Ferrari +26.7 secs 6 puntos
8 Jean-Eric Vergne Toro Rosso 27.2 segundos 4 puntos
9 Paul di Resta Force India 27,6 segundos 2pts
10 Kimi Räikkönen Lotus 36.5 segundos 1pts
11 Nico Hülkenberg Sauber 42,5 segundos
12 Valtteri Bottas Williams 42,6 segundos
13 Esteban Gutiérrez Sauber 43,2 segundos
14 Max Chilton Marussia 49,8 segundos
15 Giedo van der Garde Caterham 62,5 segundos
16 Sergio Pérez McLaren 6 Vueltas
Ret Romain Grosjean Lotus daños de colisión
Ret Daniel Ricciardo de Toro Rosso Collision
Ret Jules Bianchi Marussia 20 Laps
Ret Pastor Maldonado Williams Collision
Ret Felipe Massa Ferrari Accidente
Ret Charles Pic Caterham 71 Laps

Compartir, clave en el aprendizaje y transmision de valores a nuestros peques

De la mano de Albert Giménez y Aida Marzo (Psicología, intervención psicoeducativa) y Compartoy, nos llega un magnifico articulo acerca de la transmision de valores a traves de la actividad ludica. Leerlo es aprender
Compartir debe ser una de las tareas formativas más importantes de la educación de nuestros hijos. Enseñar a compartir evitará que no desarrollen comportamientos egoístas y avariciosos en un futuro.
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Ir transmitiéndoles valores como la generosidad, y educarles para que sepan desprenderse de lo material o para que sepan ponerse en el lugar de los demás. De esta forma, estaremos contribuyendo a que nuestros hijos sean mejores personas.
Para ello debemos enseñarles desde muy temprana edad; aunque debemos entender y respetar su correcto desarrollo.
Los niños pequeños son egocéntricos de manera natural, y eso no es ni bueno ni malo, simplemente es lo normal,  el niño conoce el mundo según una sola perspectiva, la de él mismo. Esto significa que no son capaces de ponerse en el lugar de los demás, todo el mundo gira alrededor suyo. El egocentrismo es una etapa normal del desarrollo que los niños deben superar para convivir en armonía.
En los dos primeros años de vida, los niños no tienen ningún sentido de la propiedad, no distinguen cuando algo les pertenece o no. Si llevan tiempo jugando con un juguete y se familiarizan con él no entienden que pueda ser de otro. De igual forma, cuando prestan algo, piensan que no les va a ser devuelto, que lo van a perder.  Por ello, es importante a esta edad no obligarles a compartir ni prestar sus juguetes sin antes consultarles. Debemos respetar sus sentimientos, de lo contrario, se podría convertir en un niño inseguro y más egoísta a la hora de compartir sus juguetes.
A los dos o tres años empiezan a estar preparados para entender el concepto de propiedad. Un error muy común que cometen los padres es decirles en ese momento a los niños que todo es de todos. Esto puede ser contraproducente, ya que los niños deben aprender que las cosas sí tienen un dueño, y que cuando se quiere algo, hay que pedir permiso. Y además, deben entender que el propietario puede decir que no, ya que hay cosas que se comparten y otras que no.
Si hacemos esto correctamente en esta etapa, el niño aprenderá los valores sociales que rigen nuestra sociedad y su buena convivencia. Aprenderán a ser respetuosos, considerados, a pedir permiso, etc.
A esta edad empiezan a jugar con otros niños, pero todavía no están preparados para compartir sus juguetes. Es importante que los padres sepan cuáles son aquellos juguetes que más usan para reservárselos cuando el niño esté solo; y los juguetes que no les importa prestar para compartirlos con otros niños.
A partir de los cuatro o cinco años, los niños ya están preparados para entender los beneficios que les aportará el compartir con otros niños. Entenderán que compartir sus objetos les ayuda a tener amigos, y a divertirse más con ellos.
Es importante que los padres enseñen a sus hijos las ventajas que tiene que compartir.
Se debe enseñar que las cosas se prestan de forma desinteresada para que su amigo esté contento y que esto a su vez le hará sentirse bien a él.
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Consejos
1-Explicarles los beneficios
Hay que explicarles a los niños las cosas buenas que aporta compartir, y lo felices que hacen a otros niños.
2-No debemos obligarles
El niño no debe compartir porque los padres se lo digamos, él mismo debe comprender lo bueno que es, y qué beneficios le aporta para él y los otros niños.
Hay que respetar sus sentimientos, y su ritmo de aprendizaje.
3- Refuerzo positivo
Cuando el niño haga alguna acción de compartir, hay que elogiarle.  Es muy importante reforzar los momentos cuando se ofrezca a compartir un juguete.
Por ejemplo: “Me gustó la forma en que compartiste el juguete con Mario. Te debes de sentir muy orgulloso.”

4- El niño debe saberlo con tiempo
Los niños deben saber con antelación que cosas serán para compartir, y que las debe de tratar bien para que otros niños disfruten igual que él.
5- Actividades y juegos que impliquen compartir
Los padres pueden proponer juegos en los que conviene compartir y jugar en grupo.
6-Dar ejemplo a nuestros hijos
Ya sea por imitación o porque los padres somos un referente, todo lo que hagamos lo querrán copiar. La imitación es una técnica muy importante para el desarrollo del aprendizaje. Debemos por tanto dar ejemplo a nuestros hijos;  que observen cómo sus padres son personas generosas en el trato diario con otras personas y cómo se comportan con los demás siendo amables y generosos, no desperdiciemos ninguna oportunidad, y que vean lo bien que nos hacen sentir las buenas acciones.
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La actividad lúdica como herramienta pedagógica

La revista de pedagogía Bordón ha dedicado un monográfico a la actividad lúdica en la pedagogía infantil en el que destaca la importancia del juego para la educación y el aprendizaje en la escuela.
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“Juego, educación y aprendizaje. La actividad lúdica en la pedagogía infantil”, este es el nombre que ha recibido el monográfico especial que ha presentado esta mañana la reconocida revista de pedagogía “Bordón”. La revista, publicada por la Sociedad Española de Pedagogía desde 1947, recopila en un número especial las aportaciones de expertos nacionales e internacionales en la materia, y en el que se destaca la importancia del juego y el juguete como herramientas de educación y aprendizaje en las aulas.

El monográfico recopila una serie de artículos en el que sus autores analizan la importancia del juego en el ámbito educativo, haciendo referencia a estudios y análisis de famosos autores que han documentado los resultados de la integración del juego en las escuelas.

El juego, presente en el jardín de infancia.
Durante su estancia en el jardín de infancia, los niños principalmente aprenden jugando. Se trata de un hecho comúnmente aceptado, pero las opiniones difieren en cuanto este juego se traslada a los colegios.

Algunos argumentos apuntan a que en el colegio los niños deben trabajar y no jugar como hacían en la guardería. Pero es necesario tener en cuenta el crecimiento de los niños y adaptar los juegos y utilizar los juguetes que se adecúen a estas nuevas necesidades de aprendizaje.

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A través del juego los niños abordan la realidad
Como apunta en su artículo Andrés Payá, miembro del Observatorio del Juego Infantil (OJI) y doctor en Pedagogía, “El juego es un medio de aproximación, contacto, apropiación y aprendizaje de nuestro entorno más próximo, erigiéndose en un extraordinario instrumento de educación integral”. Y como añade Jose Luis Linaza, miembro del OJI y catedrático de Psicología Evolutiva y de la Educación de la Universidad Autónoma de Madrid, “La relación entre el juego y la cultura estimula a los niños a explorar el propio proceso de conocer y comprender”.

Por todo ello el juego se convierte en una herramienta educativa para el niño, no sólo como ser individual, sino también social. Pero la intencionalidad educativa impone condiciones especiales al juego que debe adaptar su condición lúdica para formar parte integral de la educación del niño. A partir de ciertas edades el adulto puede dirigir el juego para fomentar el aprendizaje de ciertos contenidos, pero como advierten varios autores de Bordón hay que cuidar y regular esta supervisión del juego para no destruir su libertad.

El juego como recurso didáctico en las escuelas españolas
En muchos centros escolares de nuestro país el juego se ha convertido en un recurso pedagógico incluido en los planes de estudio de muchas asignaturas. Así lo ha puesto de manifiesto el concurso organizado por el Observatorio del Juego Infantil “El Juego en la Escuela” en el que han participado escuelas infantiles y de primaria de toda España.

Las asignaturas de inglés y matemáticas son en las que mayor presencia tiene el juego como herramienta pedagógica, y en muchos casos el juego y los juguetes se han incluido como material y parte de la asignatura durante varios cursos.

Los proyectos presentados destacan la importancia del juego como recurso para “aprender a aprender” y apuntan a que “una escuela que educa mediante el juego, es una escuela que enseña a ser felices”.

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Una fuente de conocimiento, Bordon, que vale la pena tener cerca, en especial para los profesionales de la pedagogía e incluso en el ámbito comercial para quienes se dedican a la introducción de productos lúdicos en nuestros mercados para nuestros pequeños, pues realizan consciente o inconscientemente una labor de modelación de estas futuras generaciones, y el juego es un excelente transmisor de valores, aplicados a conductas, que estimulan deseos y vocaciones y por tanto culturizan y nos mejoran a todos.

Estimula las áreas de aprendizaje de tu pequeño jugando

Si bién es cierto que nuestra oferta parece destinada a poúblico joven e incluso adulto, en Joguines DUBÀ jamás, por tradición, vocación e historia, nos hemos olvidado los protegonistas primeros de todo lo relacionado con el juguete y el aprendizaje: nuestros más pequeños, los bebés.

Sabemos de la importancia que tiene para ellos en su proceso de crecimiento, aprendizaje y desarrollo lo lúdico: a través de los juguetes se estimulan sus áreas de aprendizaje, e incorporan valores tales como la socialización, desarrollan su imaginación y crecen intelectualmente, además de vincularse afectivamente y de forma muy estrecha con la familia, su entorno, y las personas que les rodean…

Pero la pregunta que en muchos casos se nos formula es: qué juguete me recomienda para un pequeo de…x meses o años de edad?

Aportamos aquí un video que orienta muy bién ante esta disyuntiva, y con él y nuestros consejos, seguro que tu elección será perfecta, adecuada y justamente apropiada a lo que necesitan en cada momento!!

 

 

Esperamos te guste y, cómo no, quedamos a vuestra disposición para cualquier otra consulta que preciséis al respecto.

Qué os ha parecido? Esperamos saber de vuestras opiniones, comentarios y aportaciones!!

Montmeló 2013 corona al Rey Fernando

Alonso reina en España El piloto de Ferrari Fernando Alonso pasó de quinto en la parrilla para tomar una cómoda victoria en el Gran Premio del Circuit de Catalunya. Montmelo1 Dom 05/12/13, 19:07 Segunda victoria del asturiano, conseguida esta vez en el Gran Premio español. Pensar en la victoria de  Fernando Alonso iba en contra de los precedentes en esta ocasión. Nadie antes había ganado en el Circuit de Catalunya desde la tercera fila del librado, pero el español  dejó atrás a todos los que los que se interponían en su camino, paseándose por las calles en las últimas vueltas para terminar nueve segundos por delante de Kimi Raikkonen de Lotus, quien a su vez obtuvo un amplio margen por delante de Felipe Massa en el segundo Ferrari. Detrás de la fiesta de podio, Sebastian Vettel no logró impresionar, aunque terminó cuarto, suficiente para mantener su ventaja en el campeonato de pilotos. Detrás de él llegó su compañero de equipo Mark Webber (Red Bull) para asegurar presencia en la zona superior de la tabla del Campeonato de Constructores también. Desde la pole position de Mercedes Nico Rosberg cayó al sexto lugar en la bandera – mejor recompensado que su compañero de equipo Lewis Hamilton, que cayó del segundo al 12, pero mostrando Mercedes esperaba falta de ritmo a largo plazo. Terminó por delante de Paul di Resta de Force India, séptimo y los dos McLaren de Jenson Button y Sergio Pérez fueron octavo y noveno respectivamente. Daniel Ricciardo tomó el último punto para Toro Rosso, prevaleciendo por poquito por encima de  Esteban Gutiérrez (Sauber) en la última vuelta.

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http://www.esport3.cat/video/4572011/G-P-dEspanya-2013-cursa

La elección de neumáticos no pareció tan importante como había sido el caso en Bahrein, pero sin embargo esto era una carrera donde la estrategia juega su parte. La mayoría de los puntos-goleadores pasaron por la opción de una carrera de cuatro paradas, pero Räikkönen, Rosberg y Button obtenían un buen comportamiento de la goma e hicieron sólo tres. A la postre, se hizo evidente la pregunta sin respuesta en la segunda mitad de la carrera: si la frugalidad de Räikkönen o el ritmo de Alonso sería la respuesta ganadora. Alonso se había puesto en una posición de fuerza, pasando Raikkonen y Hamilton en la salida para subir al tercer lugar detrás del Vettel, quien tuvo también un arranque rápido, y Rosberg. Era, dijo el hombre de Ferrari al hablar después de la carrera en la conferencia de prensa de la FIA, esencial para su oportunidad de ganar. “Creo que sabía que para ganar la carrera que necesitábamos para pasar la gente en la salida. Vi Kimi y Lewis correr un poco en la curva uno, así que cambié la trayectoria y tuve una salida limpia en la vuelta 2. Pasé aKimi y me dije ‘¿por qué no también a Hamilton? “Yo tenía un poco de KERS que salvé desde el inicio de la curva tres, así que lo utilicé para pasar a Hamilton y creo que eso era mucho en la carrera – pero [sic ] también el modo de salir de la primera parada en boxes “. Alonso se adelantó a Vettel en la primera ventana del pozo y se abrió paso entre Rosberg poco después que el Mercedes se desvaneció de la contienda. Räikkönen, sin embargo, no acababa de lograr el poder hacer lo mismo y se quedó atascado detrás de un Vettel manifiestamente más lento durante varias vueltas. El finlandés, sin embargo, no creyó que esas vueltas fueron un factor importante en el resultado de la carrera. “Obviamente tenía que superarlo y me llevó tal vez un par de vueltas más de lo que esperaba pero me mantuve  junto a él y evité así que realmente se alejara”, dijo Raikkonen. “Al final, realmente no creo que esas fueron las decisiones adecuadas y fueron la parte que decisiva de la carrera”. “Creo que merecíamos ser segundo y no realmente ganar hoy. Está bien para el equipo, los muchachos hicieron un buen trabajo y nos vamos para la próxima carrera para tratar de hacerlo mejor y sacar lo mejor de él “. Después de haber ganado en Bahrein, la ronda anterior del campeonato, más se podría haber esperado de Red Bull, sobre todo teniendo esa buena salida de Vettel, que lo llevó al segundo lugar detrás de Rosberg. El Campeón del Mundo, sin embargo, se negó a decepcionar con terminar la carrera fuera del podio, por eso la valoró como una buena carrera. Vettel también sugirió que los Red Bull no son totalmente óptimos con respecto al comportamiento de los neumáticos. “Creo que podemos estar contentos con cuarto hoy”, dijo. “Los tres primeros coches eran más rápidos que nosotros y mejores en el cuidado de los neumáticos, hicieron un mejor trabajo. Hay que ponerse al día, no vamos al ritmo del coche, vamos al ritmo de los neumáticos y, obviamente, debemos hacer algo para mejorar el desgaste de los neumáticos. Tenemos algunos buenos puntos de hoy, aunque por supuesto que queríamos más “. Para Alonso, sin embargo, no había tales problemas. Su segunda victoria en Gran Premio español y un tercero en territorio español le sitúan por delante de Nigel Mansell en la lista de todos los tiempos de los ganadores de la F1 con 32 victorias. Cuando le preguntaron si tenía ambiciones para atrapar Ayrton Senna, Alain Prost y Michael Schumacher, Fernando Alonso sugirió que tenía otras prioridades: “Yo sería feliz si termino segundo en todas las carreras y gano más campeonatos.” Se mueve hasta el tercer lugar en la batalla de este año. Montmelo2 2013 FIA Formula One Results GP Spain 1 Fernando Alonso Ferrari 1:39:16.596 25pts 2 Kimi Raikkonen Lotus 9,3 s 18pts 3 Felipe Massa Ferrari 26,0 s 15pts 4 Sebastian Vettel Red Bull Racing 38,2 s 12pts 5 Mark Webber Red Bull Racing 47,9 s 10pts 6 Nico Rosberg Mercedes 68.0 s 8pts 7 Paul di Resta Force India 68,9 s 6 puntos 8 Jenson Button McLaren 79,5 s 4 puntos 9 Sergio Pérez McLaren 81,7 s 2pts 10 Daniel Ricciardo de Toro Rosso +1 Vuelta 1pts 11 Esteban Gutiérrez Sauber 1 vuelta 12 Lewis Hamilton Mercedes +1 Vuelta 13 Adrian Sutil Force India 1 vuelta 14 Pastor Maldonado Williams 1 vuelta 15 Nico Hülkenberg Sauber 1 vuelta 16 Valtteri Bottas Williams +1 Vuelta 17 Charles Pic Caterham 1 Lap 18 Jules Bianchi Marussia 2 Vueltas 19 Max Chilton Marussia 2 Vueltas Ret Jean-Eric Vergne Toro Rosso daños por colisión Ret Giedo van der Garde Caterham 45 Laps Ret Romain Grosjean Lotus Suspensión

¡Jugar es divertidísimo !!

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Los niños jugamos todo el día y, para nosotros, jugar es la forma más divertida de aprender y descubrir el mundo. Con el juego y el juguete, aprendemos a tocar, crear, mirar, inventar, compartir, imaginar, soñar, respetar… Es divertidísssssssssssimo y además nos enseña a asumir nuevos retos, a resolver problemas, a interiorizar valores y poner siempre a prueba nuestra creatividad. ¡Dale tiempo al juego y verás!

  • Psicomotricidad

Para nosotros, correr, saltar, bailar o poner a prueba nuestro equilibrio es ya un juego. ¿Te acuerdas? Pues resulta que el otro día el médico del “cole” nos dijo que este tipo de juegos nos va de fábula porque desarrollan nuestrapsicomotricidad (jopetas, qué palabra); o lo que es lo mismo, nos ayuda a descubrir nuevas sensaciones, coordinar nuestros movimientos y controlar nuestro cuerpo. Cuántas cosas, ¿no?

  • Inteligencia

Papás y mamás, ya sabemos que queréis que seamos los más listos de la clase. ¡Pues jugad con nosotros! Eso lo saben los abuelos pues ellos juegan mucho y son conscientes de que el juego y los juguetes potencian nuestra inteligencia, nos hacen más creativos, desarrollan nuestro lenguaje y el pensamiento abstracto, estimulan la superación personal, nos hacen experimentar el éxito y refuerzan nuestra autoestima y confianza. ¡El juego y el juguete son geniales!

  • Afectividad

Cada día nos dais vuestro amor y nosotros lo compartimos con nuestros juguetes. Ya sabéis el drama que se organiza cuando perdemos alguno… Porque, aprendemos a amar con ellos, desarrollamos nuestros lazos afectivos, descubrimos la alegría, la tristeza, la amistad o la ira y nos ayudan en nuestro equilibrio emocional. Los juguetes nos consuelan y nos hacen compañía. ¡Queremos a nuestros juguetes!

  • Sociabilidad

La “profe” siempre nos dice que debemos ser buenos. Y ese “ser bueno” significa aprender unas normas para vivir y respetar a los demás. Con el juego y los juguetes, asimilamos estas normas y pautas de comportamiento social, nos expresamos y nos comunicamos. Necesitamos jugar con los amigos para respetarnos, cooperar, competir, discutir y luego hacer las paces. Y tener los espacios, tiempo y juguetes adecuados. ¿Jugamos?

  • Seguridad

Los juguetes son para jugar pero a veces ya sabéis que los utilizamos para otras cosas… Por eso, el juguete debe ser seguro durante su vida de uso y cumplir con los requisitos mínimos de seguridad que la normativa establece para poderlos comercializar. También es importante que papás y mamás nos enseñéis a manejarlos, sobre todo cuando somos más peques. Y jugar también con nosotros porque es divertido y comprendemos como usarlos.

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El Observatorio del juego infantil

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El Observatorio del Juego Infantil es algo así como un “servicio secreto”, que se encarga de velar en España por el cumplimiento del Derecho Universal de los niños al juego reconocido por Naciones Unidas en 1989. Nosotros pensábamos que esto está más que garantizado, pero resulta que no, porque 8 de cada 10 “papis” y “mamis” reconocen que no dedican suficiente tiempo al juego. ¡Con lo “diver” que es jugar!

Reputados miembros lo conforman, os los presentamos

Gonzalo Jover
Director del Observatorio, es Catedrático de Teoría de la Educación de la Universidad Complutense de Madrid y uno de los más prestigiosos investigadores del juego infantil en España.

Petra Mª Pérez

Catedrática de Teoría de la Educación de la Universidad de Valencia y miembro de diferentes consejos y comités. Sus investigaciones se centran en los valores y estilos de vida infantiles, donde es una gran experta, y, por su puesto en el juego durante el periodo infantil y juvenil.

Xavier Bringué
Dr. en Ciencias de la Comunicación y licenciado en Ciencias de la Educación, es profesor de Psicología de Mercados de la Universidad de Navarra y uno de los mejores expertos sobre infancia y nuevas tecnologías.

Andrés Payá
Dr. en Pedagogía y ludotecario es profesor de Historia de la Educación de la Universidad de Valencia y uno de los principales investigadores de la historia del juego y el juguete en España. Pertenece a la saga de fabricantes de juguetes Payá.

Imma Marín
Diplomada en Magisterio y consultora pedagógica, es directora de Marinva, consultora especializada en educación, comunicación y formación a través del juego. Es Presidenta de la IPA en España, Asociación Internacional por el derecho de los niños y niñas a jugar.

José Luis Linaza
Doctor en Psicología por la Universidad de Oxford y Licenciado en Filosofía y Letras por la Complutense de Madrid (UCM), es catedrático de Psicología Evolutiva y de la Educación de la Universidad Autónoma de Madrid (UAM), de la que fue vicerrector, y uno de los grandes expertos mundiales de la psicología evolutiva.

Jaume Bantulà
Doctor en filosofía y Ciencias de la Educación, es profesor de la Facultad de Psicología, Ciencias de la Educación y del Deporte, Blanquerna, de la Universidad Ramon Llull (URL) de Barcelona. Maestro de vocación, es uno de los grandes especialistas del estudio del juego en España.

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Juegos de Rol: nocivos o estimulantes? Un análisis de su poder de atracción

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Existe el mito acerca de los denominados juegos de rol de que son adictivos y nocivos. Casi todos los amantes del género hemos invertido una buena parte de nuestra vida en conseguir ese objeto único o en derrotar a aquel enemigo todopoderoso. Da igual si hablamos de rol japonés u occidental, la auto-frase de “venga, subo de nivel y me voy a la cama” o el empalmar la noche con el día algunos fines de semana es todo un clásico para muchos de nosotros. Cuestión de intereses, vaya.

Obviamente son muchos factores los que influyen en este “enganche”, desde una buena historia hasta un diseño artístico que nos haga continuar por tal de ver más. Cada uno de estos aspectos por sí solo no consigue demasiado, salvo en contadas excepciones, y todos ellos aparecen en casi cualquier género.

En realidad,a este género no hay que considerarlo como una droga que hipnotiza a la juventud, ni mucho menos, hablamos de fenómenos que aparecen en multitud de hobbies y en actividades diarias. La verdad no es otra que saber ver cómo los RPGs han sabido utilizar algunas estrategias de la psicología conductista para mantener al jugador inmerso en el placer de jugar, quizás de una forma inconsciente por parte de los  desarrolladores. No se puede explicar todo por mecanismos de respuesta y recompensa, ni mucho menos. La motivación, la necesidad de probar un rol o incluso las famosísimas pulsiones freudianas están o podrían estar detrás de estas conductas.

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¿Qué narices es la psicología conductista?

Para comprenderlo, hemos de partir de una relación causa-efecto: a la repetición de un suceso en muchas o multitud de ocasiones, se produce una respuesta, como decía  Pavlov,  que demostró cómo podía hacer salivar a sus perros haciendo sonar una campanilla. Eso sí, antes tenía que presentar varias veces el sonido de la campanilla junto a un buen plato de comida. En esta asociación estímulo (campanilla) y respuesta (salivar) nace la teoría del conductismo operante..

Podemos formularlo de manera más seria o rigurosa: si nuestra conducta va seguida de algo que nos guste será más probable que volvamos a emitirla. Es decir, que sí jugamos a un juego y recibimos un logro o un trofeo (lo que supone una recompensa para nosotros) volveremos a jugar. Aunque esta es una visión algo radical del conductismo.

Hoy se estima más la percepción de que entre respuesta y consecuencia hay una persona con unos intereses, además de otras cosas.

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Comenzando a jugar

Partiendo de la idea antes expresada, que nos ayuda a entender este fenómeno de mejor manera, ahora imaginaros cualquier juego del rol, masivo o no, occidental o japonés. Desde el conductismo se ha demostrado cual es la manera más efectiva de que una nueva conducta se aprenda y se ejecute: los programas de reforzamiento continuo. Se trata de recompensar siempre que aparezca la acción que queramos que se repita en un futuro. La técnica es que al comienzo, cuando jugamos obtenemos recompensas casi siempre. Esto que parece tan sencillo es útil para establecer la conducta de jugar, pero no lo es tanto para mantenerla en el futuro.

Para conseguir que el acto de jugar se mantenga en el tiempo se utilizan los programas de razón variable, es decir, solo nos darán buenos objetos si logramos una media desconocida de metas. Atrás queda esa probabilidad casi del 100% de recibir algún buen objeto. Ya no sabemos cuándo van a darnos algo en condiciones, sólo tenemos esa certeza de que si seguimos jugando aumentará la probabilidad de sacar de vete a saber de dónde algo que nos guste.

¿Pero no sería mejor recompensar siempre? Pues nada más lejos de la realidad, me explico. Pongo un ejemplo muy gráfico que lo demuestra: si hemos aprendido que hay que mover una manivela (conducta) para abrir una puerta (recompensa) pensad que ocurre si de buenas a primeras la recompensa no ocurre y la puerta no se abre. Comenzamos como locos a girar la manivela a un ritmo bestial, aparece lo que se conoce como una explosión de respuesta. Lo mismo ocurre con un niño que sabe que llorando obtiene un juguete, si no se lo compran no parará, llorará más y más intensamente, al menos a corto plazo. Si nunca le compran nada cuando llora terminará por extinguirse el acto de llorar.

A nosotros jugando nos pasa lo mismo. Conforme vamos avanzando las 4 monedas de plata y las cutres botas ya poco nos agradan. Sólo de vez en cuando obtenemos una buena armadura o unas cuantas monedas de oro y en muchos casos no sabemos cuándo van a llegar esa recompensa. En lugar de dejar de jugar la conducta puede aumentar como hemos visto, así que jugamos y jugamos durante más horas, como el que mueve la manivela de la puerta como un loco esperando a que se vuelva a abrir.

Sin profundizar demasiado, diremos que con el tema de subir de nivel pasa algo parecido, pero en este caso el programa es parecido a uno de razón fija, ahora sabemos cuánto queda para que lleguemos a un nivel, no hay que intuirlo, podemos verlo. Lo característico de estos programas es que la respuesta sólo aumenta cuando sabemos que estamos a punto de conseguir la recompensa y disminuye cuando ésta llega. Por este motivo cuando sabemos que dentro de poco vamos a subir de nivel nos volvemos locos y nos ponemos a jugar, hasta conseguirlo. Acto seguido nuestras ganas de seguir pasa de largo, sabemos que queda demasiado para volver a subir de nivel, así que muchos nos vamos a la cama.

Juegos de Rol Mundo de Tinieblas Edad Oscura

¿Pero por qué supone una recompensa obtener un puñetero objeto?

El efecto de contraste y el cambio en la auto-eficacia percibida. Vamos a ver en qué consiste cada cosa.

La auto-eficacia percibida es simplemente lo que su nombre indica, cómo de buenos nos percibimos haciendo cualquier cosa: no hay que subestimar el grandísimo empujón que supone tener un nuevo trofeo o elemento para avanzar en el juego. Si nos fijamos, cuando conseguimos ese nuevo objeto lo habitual es que no cambiemos de zona rápidamente, sino que nos volvamos a enfrentar con los mismos enemigos, aunque sea brevemente. Aquí es donde vamos a notar ese cambio que nos servirá como recompensa. Ahora vemos como jugando con un dispositivo defensivo de 3-5-2 en lugar 4-4-2 y patadón (managers de futbol, por caso) los rivales tradicionales nos golean mucho menos, algo que no habríamos percibido si de buenas a primeras nos enfrentamos con enemigos totalmente desconocidos. Además, fijaos que en muchos casos de héroes y villanos los objetos que obtenemos tienen características que se centran principalmente en ese tipo de enemigos. Por ejemplo, si estamos matando zombies es muy probable que dentro de poco obtengamos un arma especialmente efectiva contra los no muertos. Vamos a darle valor a ese objeto porque vamos a notar nuestra nueva eficacia.

Por último, el efecto de contraste es algo muy sencillo de entender. Si estamos acostumbrados a que cuando llega final de mes recibamos 1000 euros y de buenas a primeras nos dan 3000 eurazos vamos a pegar más botes que un hombre que está cobrando 3000 euros todos los meses. Deberíamos de estar los dos igual de entusiasmados, pero no es así. Esto lo vemos en estos juegos muchas veces ¿alguna vez has recibido una armadura bestial cuando esperabas otra cosa dentro de un triste barril? ¿No os sentís en la gloria cuando después de periodos sin recibir casi nada os dan un pepino? A mí me ha pasado en muchos juegos y reconozco que me encanta, por este y otros motivos es preferible que nos den los grandes premios de manera espaciada y en momento de sequía.

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Puntos de experiencia = economía de fichas

Una de las estrategias más utilizadas para controlar a los niños es la economía de fichas y apuesto a que casi todos hemos sido “victimas” de esto en el colegio. No sé vosotros, pero yo viví con unos puntitos que el profesor nos daba a toda la clase si nos portábamos bien, luego podíamos cambiarlos por cosas como ir de excursión o cualquier otra chorrada de una lista, pero también podíamos perderlos si hacíamos algo como lanzar una silla por la ventana, algo que a veces gustaba más que la propia excursión. Vamos, la idea básica es que no hay mejor reforzador que aquel que el individuo elija, así que es mejor dar puntos y que cada uno seleccione lo que más le guste. Por eso nos pagan con dinero, en lugar de darnos regalos, y funciona todo tan bien, o casi.

Esto lo podemos ver de manera muy clara en muchos títulos del género, los puntos de experiencia o habilidad son un claro ejemplo. Lo primero que hay que hacer en estos programas es darle un valor a estos puntos de experiencia, por eso en diversos  juegos solemos comenzar con muchos puntos “gratis” que nos servirán para modelar a nuestro personaje, mientras le damos un valor a éstos. Con los niños se hace prácticamente lo mismo, se comienza dándoles fichas sin que hagan nada para que elijan en qué quieren gastarlas. Más adelante para obtener estos puntos de experiencia sólo hay un camino: echar horas y subir de nivel o lo que sea. Simplemente se trata de otra manera de recompensar y lograr la conducta:  jugar más.

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Conclusión

Como ya se ha comentado, detrás de nuestras ganas de jugar se esconden muchos fenómenos además de los que hemos visto aquí. Lo que pretendíamos era mostrar que más allá de una adicción enfermiza, o un vicio compulsivo desarrollado alrededor de una pantalla, la soledad, y la inapetencia por conocer más y mejor, como defienden muchos anticristos de los juegos de rol,  resulta llamativo cómo muchos JRPGs o RPGs hacen uso de estrategias de modificación de conducta para mantenernos pegados a la pantalla. Algo que en sí mismo, por sí solo, se comparte con tantas y tantas otres nobles artes del hobby: o no es adictivo para el amante del modelismo ferroviario el desarrollar día a día su proyecto hasta verlo funcionar? O la sed competitiva y de recreación de la realidad a escala de los genios del slot car?.

Y tú, qué opinas?

Jugar no es una cosa de niños

El equipo de  Joguines DUBÀ pertenecemos a un mundo de juguetes, imaginación, diversión y emociones. Porque nos gusta, pero sobretodo porque sabemos cún importante es nuestra función para nuestros pequeños más queridos. Tras más de 50 años de experiencias y vivencias directas e indirectas con estos menudos usuarios, miles de expresiones de alegría y felicidad vistas reflejadas en sus rostros, centenares de miles de anécdotas escuchadas…nos dan un saber y una perspectiva que nos permite afirmar con rotundidad que jugar no es cosa de niños: contradictorio? No, grandes estudiosos de la psicología infantil, pedagogos, profesionales del magisterio y fundamentalmente padres comparten esta afirmación.

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O mejor expresado: jugar requiere no sólo la participación activa de niños sino que es una responsabilidad de los adultos, la cual nos aportará grandes satisfacciones y un profundo conocimiento y perfección en nuestra gran tarea de mentores de las generaciones futuras.

Y es que jugar es una actividad fundamental en el desarrollo psicológico del niño: a través de las dinámicas de juego y sus juguetes, nuestros pequeños no sólo se divierten como nos divertimos los mayores, sino que desarrollan paulatinamente un aprendizaje que les conlleva al conocimiento de la sociedad donde desarrollarán sus vidas, las posibilidades que ésta les ofrece, el concepto de reglas que la rigen…en definitiva el juego es el mejor vehículo experiencial de crecimiento desde la más tierna edad.

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Y por ello, sus juguetes han de ir evolucionando conforme superan las diferentes etapas de crecimiento en el periodo infantil. Juguetes y juegos que, es deber irrenunciable, los padres han de conocer, implicándose en los juegos de sus hijos, participando de dichas dinámicas con ellos….qué mejor forma para conocerlos, comprenderlos, unirse emocionalmente y educarles respecto de la sociedad que les envuelve?

Jugar es tan importante como prestar atención en clase, o adquirir los hábitos de higiene personal de forma autónoma…qué mejor vía puede haber para crecer que desarrollando la imaginación, imitando a través de un disfraz, creando escenarios que recrean algo vivido por ellos, o simplemente soñado, participando y fortaleciendo las relaciones grupales, divirtiéndose apasionadamente..en una palabra: jugando??

Os invitamos a la reflexión y os animamos que nos contéis vuestra experiencia, personal o vivida en vuestro rol de papás….nos encantará compartirlas!